Une si belle image au matin … la langueur des rayons de Lahn glissant dans la chevelure guidée par les sylphe d’une beauté sculpturale : dommage qu’elles soient « trop belles pour être honnêtes … »
La nuit avait si mal commencé … dans les égouts … elle se finissait si bien et avec le sentiment du devoir accompli et l’espoir d’un joli paquet de ducats.
Mais bon … ça en a fait un pavé dans la mare :
- une guilde de haute main qui perd ses meilleurs clients parmi les 3 ambassades permanentes, limite à se retrouver rétrogradée en guilde de petite main
- le meilleur représentant d’une nation préparant la reconnaissance de sa future ambassade permanente en cellule et tous ses biens saisis
- Pour le coup, une bonne affaire pour la famille Soma
- Un « médaillon » rendu à sa propriétaire
- Une bonne partie de l’affaire étouffée avec absolument aucune mention d’alchimie dans l’histoire ? hmmm cela aurait-il un lien avec le retrait des plaintes déposées par l’ambassade Griffon ?
Enfin … un beau panier de crabes quoi ^^ … heureusement qu’il y a 1000 Ducats à se partager ;p !
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Places disponibles ? oui
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Il était une fois l’Âge des Dieux : ils arpentaient la Création en faisant fi des conséquences de leurs caprices.
La Création réagit et créa le Temps : les Dieux furent bannis dans leurs Royaumes, emportant la magie des éléments avec eux, faute de quoi le Temps reprendrai son dû sur eux et ils en subiraient les conséquences.
Exilés, ils rongent leur frein et profitent des portails épars dans l’Univers pour étendre une influence subtile sur les mondes de la Création.
Un monde attire toutes les convoitises car possédant des portails vers TOUS les royaumes divins.
Sur le monde et le continent d’Aarklash, la guerre finale qui verra le retour des Dieux et la fin des temps bât son plein : on dit que les sont rouges car ils boivent le sang des morts dégoulinant sur les plaines et que les rivières charrient les cadavres que les charognards, repus, laissent aux éléments…
Les Dieux lancent croisades sur croisades contre leurs ennemis héréditaires à travers l’influence de leurs Incarnés et autres bêtes divines.
Au milieu de ces peuples guerroyants, une cité fait office d’Archipel : la Cité des Voleurs, La Rose de Fiel, Le Joyau de Lanever …
CADWALLON darde les énormes tours des jardins suspendus de sa cité haute jusqu’aux contreforts de la gigantesque Tour Dragon de Lanever qui perce les nuages.
Pour cette ville dont la réputation possède un magnétisme presque mystique pour toute personne qui en entend les merveilles, tout est vrai : depuis les égouts et coupes gorges de la ville basse, jusqu’aux bals masqués délirants de la ville haute, en passant par les légendes et articfacts d’anciennes civilisations oubliées qui se monnaient sur le port, dans l’ambiance enfumée d’une taverne dont les piloris sont perdus des les méandres gâchés de boues huileuses du fleuve attenant.
Ville franche, gigantesque et libre de toute autorité autre que celle de son Duc, héritier de la Compagnie des « Chiens de Guerre » ayant acheté la ville pour un Ducat, CADWALLON fait office d’arrière cour des tractations du monde entre les ambassades de gens qui n’hésiteraient pas à s’entretuer ne serait pour le respect dû au souverain local… mais bon : un coup entre les omoplates est si vite arrivé, ce que le Duc ne sait pas ne lui fait pas de mal …
Dans cette ambiance si particulière, le Duc entretien un pouvoir s’appuyant sur des « Ligues franches » qui sont seules à avoir le droit de fouiller les égouts et multiples étages et labyrinthes de ruines qui composent les fondations et les entrelacs de la cité.
Les aventuriers, qu’ils soient nés à Cadwällon ou bien qu’ils en aient entendu l’appel, rêvent tous à terme de rejoindre ou de créer une Ligue Franche et de la faire vivre.